Call for Papers: Immersyjne przestrzenie pamięci w środowiskach rzeczywistości rozszerzonej (XR)

Call for Papers
IMMERSYJNE PRZESTRZENIE PAMIĘCI W Ś
RODOWISKACH RZECZYWISTOŚCI ROZSZERZONEJ (XR)

Pamięć stanowi jedno z centralnych pojęć współczesnej humanistyki (Assmann 2006, Saryusz-Wolska 2009), a refleksja nad pamięcią zmediatyzowaną — pamięcią udostępnianą podmiotowi za pośrednictwem mediów technicznych — zajmuje ważne miejsce w obszarze memory studies.  W sferze praktyk artystycznych pamięć przyjmuje zarówno formy medialnych reprezentacji/(re)kreacji wspomnień ujmowanych w struktury narracyjne, jak i przybiera postać baz danych gromadzących i udostępniających zmediatyzowane wspomnienia (van Dijck 2007), czy też interaktywnych sekwencji wspomnieniowych „rozgrywanych” przez użytkownika na podobieństwo gameplay’u (nazywanych tu roboczo pamięcią “grywalną”); coraz częściej też oferowana jest odbiorcy jako  całościowe doświadczenie immersyjne, angażujące zmysłowo i emocjonalnie.

Dostrzegając znaczenie zwrotu spacjalnego w dyskursach pamięci, proponujemy namysł nad szeroko pojętą pamięcią zmediatyzowaną i mechanizmami jej działania, który uwzględniałby kategorię przestrzeni. Tytułowe "immersyjne przestrzenie pamięci”, będące podstawą doświadczenia odbiorczego, rozumiemy i w sposób dosłowny/techniczny, i figuratywny, zachęcając do refleksji nad ich szerokim spektrum, obejmującym zarówno przestrzenie w pełni materialne, jak i całkowicie wirtualne/symboliczne, ale także — sytuujące się w centrum naszego zainteresowania — wszelkie formy pośrednie, wpisujące się w obszar rzeczywistości mieszanej czy rozszerzonej (ogólnie: extended reality).

Chcemy przy tym zwrócić uwagę na wciąż obecną tendencję do ucieleśniania doświadczenia w bardzo różnych obszarach: w sztukach wizualnych, w immersyjnym teatrze, w praktykach kreowania przestrzeni wystawienniczych (zwłaszcza wystaw narracyjnych), w projektowaniu doświadczeń VR o (dominującym) growym lub filmowym charakterze, w literaturze eksperymentalnej i elektronicznej, w opartych na mapowaniu dynamiki ciała działaniach performatywnych i tanecznych. Interesuje nas, czym skutkuje (i dla odbiorcy, i dla artystycznej czy użytkowej komunikacji) takie, mniej lub bardziej dosłowne, cielesne i/lub przestrzenne zaangażowanie. O tym, że zmienia ono sytuację odbiorczą, przekonywał Jeremy Bailenson, analizując specyfikę doświadczania VR. Pisząc o cinematic VR(konkretnie o dokumencie Chmury nad Sidrą w reż. Gabo Arora i Chrisa Milka), podkreślał, że “immersyjny film pozwala nam przez chwilę poczuć się tak, jakbyśmy byli tam razem z nimi [z bohaterami]” (Bailenson 2019), my natomiast pytamy również o sytuacje, w których odbiorcza obecność w świecie czyichś wspomnień/pamięci, zyskuje wymiar performatywny, przeradzając się w działanie (operowanie/manipulowanie pamięcią, performowanie dialektycznej relacji pamiętania/zapominania), w szczególności zaś o przypadki mediatyzacji pamięci w środowiskach rozszerzonych (XR), w których — tak jak w przypadku  instalacji site-specific  Queerskins: a love story Illyi Szilak i Cirila Tsiboulskiego — symulacyjna projekcja VR jest nie jedynym, lecz jednym z wielu elementów współtworzących doświadczenie odbiorcze, ulokowane w odpowiednio zaaranżowanej przestrzeni fizycznej.

Ekspansja charakteryzowanych tu zjawisk, związana z różnorodnością immersyjnych technologii i platform, domaga się oczywiście refleksji krytycznej. Warto w tym kontekście wspomnieć o tych niezależnych projektach artystycznych wykorzystujących narzędzia VR, które oferują inny od “modelowego” rodzaj doświadczenia odbiorczego, wykraczający poza retorykę “doskonałej maszyny empatii” (Nacher 2019), a które to, mamy nadzieję, potraktowane zostaną jako przyczynek do refleksji teoretycznej, w ramach której podjęte zostaną próby sformułowania odpowiedzi na pytanie o to, jakiej krytycznej teorii potrzebuje dziś VR.

Wśród zagadnień, nad którymi proponujemy namysł znajdują się:

  • strategie i techniki immersive theatre,
  • projektowanie interaktywnych instrumentów/środowisk służących „grom” z pamięcią jednostkową,
  • doświadczanie mechanizmów działania pamięci w przestrzeni gier komputerowych,
  • kreowanie immersyjnych przestrzeni wystawienniczych,
  • immersyjne archiwa jako przestrzeń doświadczenia pamięci,
  • mnemotechniczny potencjał XR,
  • biotracking i biofedback jako strategie wzmacniania, odtwarzania i przywracania pamięci ciała,
  • akustyczne wymiary przestrzeni pamięci,
  • wędrówka pamięci pomiędzy mediami,
  • e-literackie memoir,
  • motywy/doświadczenie traumyw filmie immersyjnym, narracjach interaktywnych i sztuce instalacji a także w literaturze rzeczywistości wirtualnej (VR literature) i transmedialnym storytellingu,
  • wizualizacje danych w środowiskach rozszerzonych,
  • pamięć w służbie korporacyjnych ideologii VR? (VR w kapitalizmie platform),
  • propozycje krytycznej teorii VR.Wśród zagadnień, nad którymi proponujemy namysł znajdują się:

Interesują nas zarówno jednostkowe case studies, jak i ujęcia panoramiczne, uogólniające, diagnozujące tendencje widoczne we współczesnym praktykach artystycznych i projektowaniu, czy (w szerszym ujęciu) humanistyce, a także rozważania o charakterze teoretycznym.

Redaktorkami merytorycznymi numeru są dr Monika Górska-Olesińska (Uniwersytet Łódzki) oraz dr Agnieszka Przybyszewska (Uniwersytet Łódzki).

Na teksty czekamy w nieprzekraczalnym terminie 15 lutego 2020 roku. Prosimy przesyłać artykuły na adres mailowy: przeglad.kulturoznawczy@uj.edu.pl.

Więcej informacji dla autorów można znaleźć pod następującym linkiem:
http://www.ejournals.eu/Przeglad-Kulturoznawczy/menu/149//