Przejawy narcystycznej konsumpcji w wybranych środowiskach graczy

Magdalena Kozyra

Abstrakt

Celem niniejszego artykułu jest ukazanie sposobu, w jaki narcystyczna tożsamość graczy i związana z nią konsumpcja wpływają na formy uczestnictwa w kulturze gier wideo. Analizie poddany został sposób, w jaki odbiorcy biorą udział we współczesnej kulturze popularnej, oraz obraz modelowego gracza, który powstał pod koniec ubiegłego wieku. Przywołując kluczowe wydarzenia, mające miejsce w środowisku graczy w ciągu ostatnich lat, takie jak powstanie ruchu Gamergate, ukazano istniejący w jego obrębie mechanizm wykluczania, który do dzisiaj zauważalny jest w konserwatywnych grupach graczy gier cyfrowych. 

Manifestations of narcissistic consumption in selected gamer environments

Abstract

The aim of this article is to show how the narcissistic identity of gamers and modes of consumption corresponding with it affect the forms of participation in video games culture. I have analyzed the changing ways in which consumers participate in contemporary popular culture and identified the common image of the gamer which has emerged at the end of the last century. By recalling the key events concerning gamer communities from the last few years, such as the rise of Gamergate movement, I wanted to show the impact of mechanics of exclusion still existing in conservative communities of video game fans. 

Słowa kluczowe: kultura gier wideo, gry cyfrowe, kultura uczestnictwa, gracz, narcyzm, tożsamość / video games culture, digital games, gamer, narcissism, identity
References

Apperley, Tom. 2019. „Gaming’s secret public: Nerdcore porn, #gamergate and the in/visible body of the female gamer”. Dostęp: 17.12.2019. https://www.academia.edu/13907585/Gamings_secret_public_Nerdcore_porn_gamergate_and_the_in_visible_body_of_the_female_gamer.

Bednorz, Magdalena. 2015. „Kryzys tożsamości gracza – znaczenie terminu »gamer« wobec popularyzacji gier komputerowych”. Homo Ludens 2(8): 10–21.

Condis, Megan. 2015. „No homosexuals in Star Wars? BioWare, ‘gamer’ identity, and the politics of privilege in a convergence culture”. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 21(2).

Dovey, John, Helen W. Kennedy. 2011. Kultura gier komputerowych. Tłum. Tomasz Macios i Anna Oksiuta. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Eco, Umberto. 1996. Semiologia życia codziennego. Tłum. Joanna Ugniewska i Piotr Salwa. Warszawa: Czytelnik.

Fiske, John. 2010. Zrozumieć kulturę popularną. Tłum. Katarzyna Sawicka. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Fromm, Erich. 2016. Anatomia ludzkiej destrukcyjności. Tłum. Jan Karłowski. Poznań: Dom Wydawniczy Rebis.

Garda, Maria B. 2016. Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.

Grabarczyk, Paweł. 2019. „Opozycja hardcore/casual”. [w:] Wprowadzenie do groznawstwa, red. Katarzyna Prajzner. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.

Harrison, Robert L., Jenna Drenten i Nicholas Pendarvis. 2016. „Gamer Girls: Navigating a Subculture of Gender Inequality”. Research in Consumer Behavior 18: 47–64.

Jenkins, Henry. 2006. Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów. Tłum. Małgorzata Bernatowicz i Mirosław Filiciak. Warszawa: Wydawnictwo Akademickie i Profesjonalne.

Juul, Jesper. 2010. A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge: The MIT Press.

Kennedy, Helen W. 2002. „Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis”. Game Studies: International Journal of Computer Games Research 2(2). Dostęp: 17.03.2020. http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/.

Kobus, Aldona. 2017. „Podtekst zamiast reprezentacji. Queerbaiting jako strategia sprzedaży”. [w:] Seriale w kontekście kulturowym. Dyskurs, konwencja, prezentacja. Tom 1, red. Daria Bruszewska-Przytuła, Monika Cichmińska, Anna Krawczyk-Łaskarzewska i Alina Naruszewicz-Duchlińska, 144–160. Olsztyn: Instytut Polonistyki i Logopedii UWM.

Lien, Tracey. 2013. “No Girls Allowed. Unraveling the story behind the stereotype of video games being for boys”. Dostęp: 17.12.2019. https://www.polygon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed.

Mäyrä, Frans. 2008. An Introduction To Game Studies. Games in Culture. London: SAGE Publications.

Mortensen, Torill Elvira. 2016. „Anger, Fear, and Games: The Long Event of #GamerGate”. Games and Culture 1(20): 787–806.

Nooney, Laine. 2013. „A Pedestal, A Table, A Love Letter: Archaeologies of Gender in Videogame History”. The International Journal of Computer Game Research 13(2). Dostęp: 17.03.2020. http://gamestudies.org/1302/articles/nooney.

Olchanowski, Tomasz i Jacek Sieradzan. 2011. „Wprowadzenie do problematyki narcyzmu. Od klasycznej koncepcji narcyzmu do narcyzmu kultury zachodniej”. [w:] Narcyzm: jednostka - społeczeństwo – kultura, red. Jacek Sieradzan, 7–70. Białystok: Wydawnictwo Uniwersytetu w Białymstoku.

Pavlounis, Dimitrios. 2016. „Straightening Up the Archive: Queer Historiography, Queer Play, and the Archival Politics of Gone Home”. Television & New Media 1(16): 579–594.

Ptaszek, Grzegorz. 2019. „Kapitalizm jako źródło kulturowego narcyzmu w epoce późnej nowoczesności”. [w:] Christopher Lasch, Kultura narcyzmu. Amerykańskie życie w czasach malejących oczekiwań, Tłum. Grzegorz Ptaszek i Aleksander Skrzypek, 9–17. Warszawa: Wydawnictwo Akademickie SEDNO.

Scholz, Trebor, red. 2013. Digital Labor. The Internet as Playground and Factory. Routledge, New York: Routledge.

Shaw, Adrienne. 2011. „Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity”. New Media & Society 14(1): 28–44.

Sikora, Agata. 2019. Wolność, równość, przemoc. Czego nie chcemy sobie powiedzieć, Kraków: Karakter.

Siuda, Piotr. 2012. Kultury prosumpcji. O niemożności powstania globalnych i ponadpaństwowych społeczności fanów. Warszawa: ASPRA-JR.

Spawntaneous. 2019. OMG A GIRL Series. Dostęp: 15.03.2020. https://www.youtube.com/playlist?list=PLEDsO12Ccv9ES1Qlnwu_Gi72udJyhVXyZ.

Taylor, Charles. 2002. Etyka autentyczności. Tłum. Andrzej Pawelec. Kraków: Wydawnictwo Znak.

Terranova, Tiziana. 2000. „Free Labor: Producing Culture for the Digital Economy”. Social Text 18(2): 33–58.

Tomczok, Paweł. 2018. „Narcyzm i historia. Narcyzm zbiorowy i narcyzm indywidualny w historiach alternatywnych i powieściach historycznych ostatnich lat”. Zagadnienia Rodzajów Literackich 61(3): 89–104.

Tuła, Magdalena. 2013. „Dlaczego mężczyźni grają w FIFA, a kobiety w The Sims? Przemoc symboliczna w grach komputerowych”. Homo Ludens 1(5): 279–288.

Wojtyna, Miłosz. 2018. „Narcyzm, obraz, disco polo”. Zagadnienia Rodzajów Literackich 61(3): 21–37.

Czasopismo ukazuje się w sposób ciągły on-line.
Pierwotną formą czasopisma jest wersja elektroniczna.