Użytkownik jest królem!? Status użytkownika przeglądarkowych gier społecznościowych w obliczu personalizacji

Katarzyna Kopecka-Piech

Abstrakt

The purpose of this article is to present the status of the social browser-based games users in the face of the algorithmization, personalization and customization of new media. The answer to the question posed in the title has been granted on the basis of the conclusions of the empirical research conducted in the Polish company producing games. This article presents a brief history of the user participation in games production, from modding to providing data for media products and services development. The profile of the working player and characterization of playbour is delivered and the quasi-intervention in the media product is described. The article also depicts the nature of the broader phenomena of the culture of work through consumption. Quasi-interventionist nature of the user activity is part of a problem of new media users ignorance, in terms of their engagement in creation of the offered goods. Ethical questions regarding restrictions that affect a growing group of users are emerging from the analysis also.


 

Słowa kluczowe: new media users, gamers, social browser-based games, new media personalization, playbour, modding
References

Carr N., Płytki umysł. Jak Internet wpływa na nasz mózg, przeł. K. Rojek, Helion, Gliwice 2012.

Caraway B., Audience Labor in the New Media Environment: A Marxian Revisiting of the Audience Commodity, „Media Culture Society” 2011, nr 5.

Dibbell J., Play Money: Or, How I Quit my Day Job and Made Millions Trading Virtual Loot, Basic Books, New York 2006.

Dibbell J., The Life of the Chines Gold Farmer, „New York Times”, 17.06.2007, http://www.nytimes.com/2007/06/17/magazine/17lootfarmers-t.html?pagewanted=all&_r=0 (dostęp: 3.12.2014).

Dovey J., Kennedy H., Kultura gier komputerowych, przeł. T. Macios, A. Oksiuta, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2011.

Goggin J., Playbour, Farming and Leisure, „Epherma. Theory & Politics in Organization” 2011, nr 4.

Halavais A., Wyszukiwarki internetowe a społeczeństwo, przeł. T. Płudowski, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2012.

IAB Polska, Prywatność w sieci. Komunikacja marketingowa online z perspektywy internautów, 2013.

Ile osób czyta regulaminy? Dramatyczne wyniki badań, „Chip”, http://www.chip.pl/news/wydarzenia/statystyka/2013/08/ile-osob-czyta-regulaminy-dramatyczne-wyniki-badan (dostęp: 1.09.2013).

Keen A., Kult amatora. Jak Internet niszczy kulturę, przeł. M. Bernatowicz, K. Topolska-Ghariani, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2007.

Kerckhove D. de, Inteligencja otwarta. Narodziny społeczeństwa sieciowego, przeł. A. Hildebrandt, R. Glegoła, Mikom, Warszawa 2001.

Kline S., Dyer-Whiterford N., Peuter G. de, Digital Play: The Interaction of Technology Culture and Marketing, McGill-Queen’s University Press, Montreal 2003.

Kultima A., Peltoniemi M. (red.), University of Tampere, Tampere 2012, https://uta17-kk.lib.helsinki.fi/bitstream/handle/10024/65771/games_and_innovation_research_2012.pdf?sequence=1 (dostęp: 3.12.2014).

Kücklich J., Precarious Playbour: Modders in the Digital Games Industry, „Fibreculture” 2005, nr 5, http://journal.fibrec ulture.org/issue5/index.html (dostęp: 15.04.2013).

Lipshin J., Casual Labor: How Farmville (2009) Converges Production, Consumption, and Play, University of Southern California, Los Angeles 2011, http://storm.usc.edu/~lipshin/CV_PDF/UWC_2011_Submission_Final.pdf (dostęp: 3.12.2014).

Morris-Suzuki T., Beyond Computopia: Information, Automation and Democracy in Japan, Routledge, New York 1988.

Moulthrop S., From Work to Play: Molecular Culture in the Time of Deadly Games, [w:] N. Wardrip-Fruim, P. Harrigan (red.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game, MIT Press, Boston 2004.

Pariser E., The Filter Bubble: What the Internet Is Hiding from You, Penguin Press, New York 2011.

Preston P., Reshaping Communication: Technology, Information and Social Change, Sage, London–Thousand Oaks–New Delhi 2001.

Selen K., Zimmerman E., Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, Cambridge 2004.

Sihvonen T., Useless Innovators? Re-evaluating the Role of Users in Digital Co-creation, [w:] Games and Innovation Research Seminar 2011 Working Papers, University of Tampere, Tampere 2012, https://uta17-kk.lib.helsinki.fi/bitstream/handle/10024/65771/games_and_innovation_research_2012.pdf?sequence=1 (dostęp: 1.09.2013).

Stone A.R., The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age, MIT Press, Cambridge 1995.

Storey J., Studia kulturowe i badania kultury popularnej: teorie i metody, przeł. J. Barański, Wydawnic- two Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2003.

Tapscott D., Williams A.D., Makrowikinomia. Reset świata i biznesu, przeł. D. Bakalarz, Wydawnictwo Studio Emka, Warszawa 2011.

Tapscott D., Williams A.D., Wikinomia. O globalnej współpracy, która zmienia wszystko, przeł. P. Cypryański, Warszawa 2008.

Terranova T., Free Labor: Producing Culture for the Digital Economy, „Social Text 63” 2000, vol. 18, no. 2.

Turow J., The Daily You: How the New Advertising Industry Is Defining Your Identity and Your Worth, Yale University Press, New Haven 2011.

Tyni H., Sotamaa O., Toivonen S., Howdy Pardner!: On Free-to-Play, Sociability and Rhythm Design in FrontierVille, [w:] MindTrek ’11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, ACM, New York 2011.